¿Sabías que dos tecnologías actualmente se disputan la tecnología punta en el terreno del sonido envolvente? Su competencia y convivencia definirán el futuro de la realidad virtual en el terreno sonoro.
La competición ha comenzado. Dos rivales se disputan el premio gordo. Uno fracasará, otro triunfará. ¿Cuál será el vencedor?
Nos suena de algo el sonido envolvente, ¿verdad?
Es ese sistema aparatoso que ponemos en casa y que parece que necesitamos ser ingenieros para conseguir ponerlo en funcionamiento y poder colocar un puñado de altavoces en sitios inimaginables y, además, poder ocultar la maraña de cables que necesita el equipo para funcionar…
¿2.1? ¿2.2? ¿5.1? ¿7.1? ¿9.1? ¿Qué demonios significa tanto número? Comencemos a explicarlo:
Cuando creamos un sistema sonoro envolvente, la cantidad de fuentes de sonidos que usamos y la localización de las mismas define la calidad y precisión final del sonido que escuchamos, y evidentemente, cuanto mayor cantidad de fuentes mejor sonido obtendremos.
Para diferenciar las diferentes configuraciones de sistemas de sonido envolvente (independientemente de la tecnología que lo genere) solemos utilizar un sistema numeral, que define la cantidad de fuentes de sonido y su tipo.
¿Cómo los diferenciamos? Muy sencillo. En un primer lugar, nos encontramos ante una configuración dividida por bandas de frecuencia. Cada cifra define la cantidad de altavoces en determinado rango acústico que hay que colocar en la configuración. La banda de frecuencias que éstos deben usar se clasifica desde las más agudas a las más graves, así una configuración 2.1 será un sistema estéreo básico con una bocina de graves (woofer, subwoofer) añadida a las dos columnas de rango completo, consiguiendo reforzar los graves independientemente de su procedencia, permitiendo que los satélites del estéreo se centren en las frecuencias medias y agudas para las que necesitan menos tamaño.
Pero… ¿Y por qué normalmente son más los altavoces centrados a las frecuencias medias que a las bajas?
Esto se debe a nuestra percepción del sonido.
Nuestro oído está diseñado para centrarse en las frecuencias entre los 500Hz y los 5KHz (5000Hz) y nos permite situar el sonido en el espacio con mucha más facilidad en ese rango de frecuencias que en las que superan, por encima o por debajo, esta banda. Es decir, podemos decir de dónde procede un sonido con mucha más facilidad si se encuentra dentro de esas frecuencias, por lo que si ahorramos en altavoces que reproduzcan aquellos sonidos que no somos capaces de localizar, no será una gran pérdida en la experiencia de sonido… O al menos eso dice la teoría.
La realidad es muy distinta. No captamos el sonido solamente con los oídos, y el sonido que capta nuestros oídos no procede únicamente de la oreja. Todo nuestro cuerpo está implicado en la captación del sonido, debido a que, al ser ondas de presión, toda nuestra piel, y cualquier órgano que tenga sensibilidad (tacto), también formará parte de nuestro sistema auditivo (eso sí, en mucha menor medida) además de nuestros tímpanos.
Son vibraciones, tiene sentido que las notemos, ¿no crees?
Y… ¿cómo podemos romper esa barrera?
Ahí entra en funcionamiento el sistema HRTF. Mientras que el sonido envolvente crea infinidad de fuentes de sonido para simular un entorno sonoro, el sistema HRTF simula el sonido que captará nuestro cerebro a través de nuestras orejas, nuestros oídos y nuestro cráneo, creando un entorno virtual previo a la generación del sonido en vez de simular la procedencia. Solo necesitaremos unos buenos audífonos estéreo y un modelo HRTF adecuado para nosotros para disfrutar de un sonido tridimensional compuesto de infinidad de fuentes de sonido virtuales.
Mientras que los sistemas de sonido envolvente simulan la creación de un espacio utilizando una infinidad de fuentes sonoras diferentes, los sistemas HRTF simulan nuestra percepción de sonido, procesándolo para que podamos disfrutar de la misma sensación con solo unos audífonos.
Los laboratorios Dolby han estudiado cómo podemos crear un entorno virtual de sonido utilizando nuestro espacio como simulación del entorno que queremos recrear. Gracias al avance del estudio del sonido, cada vez conseguimos entornos más precisos, y su último estándar, Atmos, es el resultado de todo lo aprendido de aquí hacia atrás.
Ya no nos quedamos en un espacio plano. Ahora usamos altavoces en el techo y en el suelo para crear diferentes alturas…. Y mayores quebraderos de cabeza a la hora de instalar nuestro sonido envolvente…
¿Y si nuestras películas favoritas usaran los sistemas HRTF para crear el sonido envolvente y los cines en casa dispusiesen de muchos menos altavoces? Entonces tendríamos una experiencia mucho más placentera, por supuesto. Pero tendríamos un problema.
Los sistemas HRTF utilizan la simulación de nuestro cuerpo en el espacio, por lo que cada persona necesitaría una configuración específica de la cadena de procesado del sonido para conseguir el efecto tridimensional adecuado, y si usásemos un modelo genérico tendríamos problemas para percibir bien el espacio sonoro, porque todos tenemos un cuerpo diferente.
¿Hacia dónde crecerá la tecnología? Esa es la pregunta. Los laboratorios Dolby apuestan por Atmos, su sistema multicanal con hasta 96 altavoces para simular el espacio sonoro. Muchos motores de juegos, donde detectar de dónde viene un sonido puede ser vital para el desarrollo de la dinámica de juego, apuestan más por modelos HRTF que se añaden a nuestros motores de gráficos para situar tridimensionalmente el sonido en el espacio, generando los efectos 3D en el momento de la escucha.
Pero ¿no existe una solución intermedia? Por supuesto, y de hecho parece ser el camino a seguir.
Los actuales sistemas de sonido envolvente usan modelos HRTF básicos para simular una mayor cantidad de fuentes sonoras, permitiendo con una configuración más modesta obtener una experiencia mejor de sonido (como el uso de THX en los sistemas Dolby o DTS), y con ello consiguen un sonido mucho más fiel a la realidad (física en el caso de una grabación, virtual en el caso de que sea una simulación).
Comentarios
Publicar un comentario